在熟悉了新工具带来的强大能力后,林越并没有立刻着手新的创作。
他首先做的,是冷静地、系统性地复盘《行动代号:废弃工厂》的整个开发和运营过程。
后台数据清晰地展示了副本的成功:持续高位的在线人数、健康的玩家留存率(虽然新手流失严重,但核心玩家粘性极高)、以及带来的巨额商业收益。
社区反馈也证明了其核心玩法的吸引力:高风险高回报带来的刺激感、PVPVE混战的不可预测性、以及玩家自发形成的丰富生态。
但林越也清醒地看到了《废弃工厂》的不足之处。
地图规模相对有限,探索深度不足,后期玩法容易陷入重复。
PVE 内容过于单薄,AI 敌人(即使是 V1.2 调整后)依然显得呆板,缺乏真正的威胁和挑战。
环境互动性较差,除了少数几个可破坏的掩体或门,大部分场景元素都只是“背景板”。
最重要的是,《废弃工厂》虽然硬核,但其核心机制相对还是比较“街机化”的,与真正的拟真生存体验还有差距。
他想要创造的,不仅仅是一个“好玩”的副本,更是一个能够让玩家真正“沉浸”其中,体验到“生存压力”和“战术抉择”的世界。
他的思绪,不由自主地飘回了前世。
那些让他废寝忘食、心跳加速的硬核射击游戏,再次浮现在眼前。
他想起了《逃离塔科夫》。
每一次进入战局前,仔细检查弹药、药品、食物,为每一个格子里的物品价值而斤斤计较的“装备焦虑”。
在阴暗的角落里屏息凝神,依靠细微的脚步声判断敌人位置的极致紧张。
与其他玩家在走廊、房间里激烈交火,子弹呼啸而过,肾上腺素飙升的快感。
搜刮到稀有物资后,一路躲避黑枪和埋伏,冲向撤离点时的孤注一掷。
成功撤离后,看着满满当当的仓库,那种无与伦比的满足感。
以及……被击杀后,眼睁睁看着自己辛苦积攒的一切化为乌有,那种刻骨铭心的懊恼和挫败。
这种强烈的情绪波动,这种极致的风险与回报,才是硬核游戏真正的魅力所在!
他又想起了《三角洲行动》(或者类似强调真实战场体验的游戏)。
广阔的战场,多样的任务目标,需要队友之间紧密配合的战术行动。
真实的武器弹道和伤害模型,每一次射击都需要考虑距离、风偏和子弹下坠。