老猫立刻接话:“为了强化这种迷宫感和垂直挑战,塔的每一层都应该有独特的视觉风格和环境叙事。比如,底层的区域可能还保留着城市的工业风格,满是管道和机械残骸;中层则可能逐渐显露出古老文明的痕迹,比如神秘的符文机关、不知名的高科技装置;而塔顶,则会是完全不同,甚至超现实的场景。”
“关于塔内的敌人配置。”幽灵提出,“城邦卫队的AI在塔内将发挥出更强的优势。他们可以利用塔内的复杂地形进行包抄、埋伏,甚至在不同楼层之间进行快速机动支援。
我们可以为他们设计‘立体协同’的战术AI,比如高层狙击手会压制玩家,而地面部队则会进行突进,或者通过引爆塔内设施来制造障碍。”
林越沉思片刻,补充道:“我们还需要考虑‘环境反馈’。比如,玩家在塔内激烈的枪战可能会触发警报系统,引来更多敌人。或者,某些重型武器的射击,甚至可能导致塔内结构的局部崩塌,制造新的路径或障碍,但也带来新的危险。”
“塔内的机关和防御系统也必须是致命的。”鬼手强调,“不仅是物理陷阱,还有能量陷阱、光学迷彩哨兵、声波震荡器等等。
这些不应该只是简单的障碍,而应该是玩家需要研究、适应,甚至加以利用的战术元素。比如,声波震荡器可以用于探测隐身的敌人,但同时也会暴露玩家的位置。”
老猫则在投影上绘制着塔的剖面图,开始构思塔内的“生命线”——供电系统、通风系统、以及可能存在的某种能量核心。
“塔的能源供给将是一个关键点。”老猫说道,“它可能源自塔底的某个地下能源核心,或者从某种远古遗迹中汲取能量。如果玩家能够破坏或篡改这些能源节点,或许能暂时瘫痪塔内部分的防御系统,为攻坚创造机会,但同时也会引来更强的反击。”
“这很好!”林越眼神亮了起来,“玩家的每一次行动都应该有连锁反应,而不是孤立的事件。破坏能源,可能暂时削弱敌人,但也会引发更强的报复性攻势,甚至改变某些区域的环境条件,比如停电后塔内变得漆黑一片,需要夜视仪,或者触发紧急备用电源,敌人变得更加活跃。”
会议进行了整整一天,关于巴别塔的宏伟构想和无数细节被不断抛出、讨论、完善。从塔的外部防御、内部结构,到敌人配置、机关陷阱,再到环境互动和可能的剧情线索,
林越希望巴别塔能够成为一个活生生的、充满逻辑的死亡堡垒。它将是玩家前所未有的挑战,也是林越“硬核宇宙”理念的集大成者。
夜幕降临,会议室的灯光却依然通明。老猫疲惫却兴奋地揉了揉眼睛,看着全息投影中那座巍峨的巴别塔,心中升腾起一股强烈的创作冲动。幽灵则已经在笔记本上敲击着代码,初步构思着塔内AI的寻路逻辑。鬼手则在一张白板上画满了复杂的攻防示意图,计算着玩家突破每一道防线所需的火力与时间。
林越看着这三位充满激情的搭档,心中充满了信心。巴别塔,这座他们即将共同塑造的城市核心堡垒,必将成为玩家们新的噩梦,也将成为《巴克什》无可争议的灵魂。
前方还有无数的挑战和技术难题等待他们去攻克,但此刻,他已经看到了那座高塔,在虚拟与现实的交界处,巍然矗立。