集装箱的摆放角度、废弃车辆的位置、墙壁上的破洞、二楼的平台和走廊……每一个细节都经过考虑,力求创造出丰富的战术可能性和潜在的交火点。
地图大小被他控制在中等规模,既能容纳多支小队活动,又不会因为过大而导致玩家长时间遇不到人,失去对抗的乐趣。
场景搭建完成后,他开始编辑最重要的部分——副本规则。
他在规则编辑器中,逐条输入设定:
副本名称: 《行动代号:废弃工厂》
模式: PVPVE (玩家 vs 玩家 vs 环境)。明确提示:副本内所有参与者(除队友外)皆为潜在敌人。
参与人数: 最多支持 4 支队伍同时进入,每支队伍人数上限 3 人。系统将根据当前申请人数动态匹配场次。
出生点: 地图设置 8 个随机出生点,每支队伍进入时随机分配一个,避免开局扎堆。
环境敌人 (PVE): 放置少量“T-1 型巡逻者”安保机器人。设定基础参数:生命值中等、护甲低、移动速度慢、武器为低威力电击枪、AI 模式为“区域巡逻”和“简单警戒”(发现敌人后会发出警报并进行直线射击,不会主动寻找掩体)。机器人的刷新位置和巡逻路线也经过初步设定,主要分布在几个关键通道或资源点附近。
资源点: 在地图中心仓库、二楼控制室、以及一个隐蔽的地下泵房设置了 3 个“高价值物资刷新点”(刷新稀有零件、电子元件、少量高级弹药等,刷新时间较长,需要争夺)。同时,在地图各处随机分布了大量“普通物资点”(刷新基础材料、药品、少量普通弹药等)。
核心规则 - 死亡惩罚: 极其重要! 参与者在副本内死亡后,其携带进入的所有“非绑定”状态的武器、装备、道具、弹药,以及在本局副本中搜刮到的所有物资,将全部掉落!只有少数系统赠送或特殊标注的“绑定”物品(如基础匕首)会保留。
核心规则 - 撤离机制: 地图设置 3 个固定撤离点(例如:工厂大门、南侧围墙破洞、地下排污口)。每局游戏开始时,系统将随机激活其中的 1-2 个作为本局的有效撤离点。撤离点信息需要玩家自行探索地图或通过特定方式获取(初期版本暂未加入获取方式,只能靠玩家自己寻找和记忆)。撤离点将在副本剩余时间最后 5 分钟开启,参与者需到达指定区域并停留 15 秒完成撤离。成功撤离才能将背包中的所有物品带出副本。副本总时长设定为 25 分钟。
入场费用: 5 信用点。
设定完这些规则,林越反复检查了几遍,确保没有明显的逻辑漏洞。
尤其是在死亡惩罚和撤离机制上,他用了最大权限的加粗和醒目颜色进行标注,生怕玩家看不到。
最后,他进行了一次简单的内部预览测试。
操控着一个虚拟角色在工厂里跑了一圈,检查了掩体高度、通路是否顺畅、光照效果是否符合预期。
又触发了几次机器人的警戒,观察它们的反应。
“嗯……AI 确实有点傻,不过现阶段也只能这样了。”
“场景氛围还不错,掩体布置基本满意。”
“规则……应该没问题了。”
经过几天几乎不眠不休的努力,《行动代号:废弃工厂》的 V1.0 版本,终于基本成型。
看着虚拟工坊中央悬浮的这个立体场景模型,它粗糙、简陋,使用的都是最基础的素材。
但林越知道,它蕴含着一种截然不同的灵魂。
一种来自另一个世界的、充满了残酷与刺激的灵魂。
他心中既有完成作品的成就感,也有一丝对未知的忐忑。
这个世界的玩家,能接受这种“离经叛道”的设计吗?
“是骡子是马,总得拉出来遛遛。”
林越深吸一口气,按下了“完成编辑”并“提交发布”的按钮。