场景的骨架和氛围已经初步搭建完成,接下来,林越将重心转向了实现《零号大坝》硬核体验的关键——拟真化的物理交互和伤害系统。
这需要深入利用“星瀚编辑器”提供的物理引擎接口和脚本编写能力。
首先是伤害模型。
林越打开了角色的伤害判定编辑器。
他没有采用传统游戏简单的整体血条模式,而是为角色划分了七个独立的健康部位:头、胸、腹、左臂、右臂、左腿、右腿。
每个部位都有独立的“健康值”和“结构值”。
健康值归零,部位功能丧失(如手臂断了无法持枪,腿断了无法站立)。
结构值则影响该部位的受伤状态,比如骨折。
他开始编写脚本,定义不同伤害类型对不同部位造成的影响。
子弹击中头部,如果未能被头盔完全抵挡,大概率直接致命。
击中胸部或腹部,除了损失健康值,还可能引发“内出血”或“重伤”状态,导致持续掉血、体力恢复速度大幅下降,需要使用特定的医疗包或手术包才能处理。
击中手臂,会严重影响武器的瞄准稳定性和换弹速度,甚至可能导致武器掉落。
击中腿部,则会大幅降低移动速度,产生明显的“跛行”动画和音效,需要使用夹板才能恢复部分移动能力。
他还加入了“疼痛”状态。
受到严重伤害后,玩家会进入疼痛状态,视野会间歇性模糊,瞄准晃动加剧,需要使用止痛药才能暂时压制。
这些复杂的伤害效果,旨在让每一次受伤都变得极其“痛”,迫使玩家必须时刻注意保护自己,谨慎交战。
接下来是武器弹道和物理效果。
林越调出了武器编辑器和物理引擎参数面板。
他为游戏中计划加入的几种基础枪械(如老式栓动步枪、冲锋枪、手枪)设定了更符合现实的弹道参数。
子弹不再是瞬发的射线,而是拥有了真实的飞行速度、受重力影响的下坠曲线、甚至可能受到微弱风力的影响(在开阔区域远距离射击时)。
他设置了不同类型弹头(如普通弹、穿甲弹、空尖弹)对不同材质护甲(如凯夫拉、陶瓷插板、钢板)的穿透和毁伤效果。