“操作补偿?”
几人看着林立新在白板上写下这个词几,都有些疑惑。
这似乎是个过去从未听说过的名词。
“没错,它能帮我们实现一个相对完美的平台跳跃控制体系。”
林立新笑笑,在白板上画出两个间隔了一段的平台。
随後,他问出了一个没头没尾的问题:“你们看过动画片吗?”
“?"
几人面面相觑,最终是威尔打破了沉默。
“华纳的《乐一通》和米高梅的《猫和老鼠》那种?当然看过。”
“对咯!”
林立新打了个响指,直接摸出一张《bb鸟与歪心狼》的录像带,推进放映机内。
“这个想法的思路就源自於歪心狼这个经典形象。”
他调整了一下动画进度,快进到了歪心狼做好准备开始追逐bb鸟的片段。
两人飞速奔跑在山崖之上,在即将抵达悬崖边缘时,bb鸟瞬间停止。
而歪心狼则被强大的惯性带着直直冲出了悬崖。
“停!就是这里!”
林立新眼疾手快,捕捉到了这瞬间的画面。
威尔看着屏幕上的画面,若有所思。
林立新没有给他们太多的思考时间,直接给出了答案。
“我管这叫郊狼时间(coyotetime)”,歪心狼在冲出平台後短暂的时间内,仍然可以在空中奔跑,甚至做出各种动作,你们不觉得这正适合电子游戏使用吗?”
“啊,我明白了!”
威尔恍然大悟,结合刚才林立新所说的完美的跳跃”,他已经有了眉目,”你是说————在玩家冲出平台後一段时间内,让他仍然可以跳跃?”
"eactly!"
林立新点了点头。
在电子游戏蓬勃发展的时代,横版跳跃这个最早的游戏类型之一也并非是一成不变的停滞不前。
每隔一段时间,总会有优秀的设计浮出水面,让这个看似古老的类型再度爆发出新的活力。
这其中做得最好的,显然就是《蔚蓝》。
“我们从玩家的心态来看,玩家总是喜欢让自己的操作尽可能高效”的。”
如果伤害有浮动,那大家就会自然而然地追求伤害最大化。
如果跳跃距离有变化,那玩家自然也会尽可能追求跳得更远更极限。
这是源自本能的一种自我实现需求。
而郊狼时间就是针对这个本能做出的优化,堪称是现代平台跳跃的底层逻辑o
“玩家总是会倾向於尝试尽可能让自己在最後一刻才起跳,以追求最远的跳跃距离。”
“而在这个过程中,越是趋近极限,就越容易出现失误。”
当玩家与平台边缘的距离不断逼近,留给玩家和系统反应的时间就会越短。
直到角色已经冲出地面的判定范围。
在传统的电子游戏中,跳跃总是要在地面上才能执行的。
毕竟没有人会希望角色在半空中忽然凭空向上冲出一截。
除非是刻意设计的二段跳。
这就导致了在程序的实现层面,跳跃功能永远都需要有一个前置判断。